LOS ANUNCIOS DE TU VIDA - BY LA BUHARDILLA DE POL

jueves, 26 de enero de 2012

GREEN HOUSE - MULTI SCREEN - NINTENDO - GAME & WATCH

Gunpei Yokoi fue un hombre decisivo para la factoría Nintendo hasta el año 1997, fecha en que tuvo que dejar trágicamente el mundo de los videojuegos. Responsable de los éxitos más abrumadores (léase GameBoy) pero también de los fracasos más estrepitosos (VirtualBoy), este hombre fue tal vez la causa de que Nintendo se metiera de lleno en el terreno portátil gracias a lo que fue el génesis de todo: las maquinitas de Game & Watch.
Otro de los excelentes y famosos juegos de nintendo portatil en su versión Game & Watch.
En esta ocasión Mr Game & Watch (si, si...el muñequito tiene nombre) tiene que proteger a las plantas del invernadero (Green House) del ataque y gula de los insectos, a base de "disparos" de insecticida para que no se acerquen a las plantas y se las coman.
La verdad es que proteger a las flores o planta en cuestión, las cuales están en cada esquina de la pantalla de los gusanos y arañas que lentamente suben por las redes, no es tarea facil.
En el momento en que se te coman 3, habrás perdido la batalla.
Green House, fué lanzado el 16 de diciembre de 1982 en multi-screen (2 pantallas) con el número de producto GH-54.





FICHA TÉCNICA


Nombre: Green House
Fabricante: Nintendo
Modelo: Game & Watch
Nº serie: GH-54
Tipo: Multi-screen
Año lanzamiento: 1982
Batería: 2 pilas botón LR44 (o SR44)


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domingo, 15 de enero de 2012

DONKEY KONG II - GAME & WATCH - JR-55 - AÑO 1983 - NINTENDO

La segunda parte de la exitosa versión en game & watch de Donkey Kong, engachó incluso más que su primera parte.
Nintendo seguia creando innovación en sus versiones portátiles, cosa que se vio en la cantidad de unidades vendidas en Japón y posteriormente en todo el mundo (más de 1.000.000)
Donkey Kong II es la secuela de Donkey Kong (modelo Multi Screen DK-52 de 1982). En esta segunda parte, Donkey Kong ha sido capturado por Mario. Su hijo, "Junior"  quiere rescatarle. Para ello deberá esquivar cepos, chispas de alto voltaje y pájaros para posteriormente usar la llave que le permitirá abrir los cerrojos que le mantienen atrapado. Tras abrir las cuatro cerraduras, Mario quedará libre y el juego volverá al comienzo pero con más dificultad al ir aumentando gradualmente la velocidad.
Como en todos estos típos de maquinitas, la diferencia entre los modos de juegos A y B es simplemente la velocidad de juego y que en el juego B, una vez colocada una llave en una de las cerraduras, los pájaros y los cepos se mantienen en pantalla, agregando una dificultad mucho más elevada.

INFORMACIÓN DE CÓNSOLA

Fecha de lanzamiento: 7 de marzo de 1983.
Modelo Nº: JR-55
Acrónimo: Donkey Kong JR.
Potencia: DC3V 0.0002W
Baterías: 2 pilas de botón alcalinas-manganeso LR44 (ó SR44)
Manufactura: Japón
Ventas: Más de 1,000,000 unidades en todo el mundo
Nº de jugadores: 1
Vidas: 3
Modos: 2 (Game A y Game B)
Controles: Controlador (Arriba, Abajo, Izquierda y Derecha) y tecla de salto
Otros botones: Game A, Game B, Tiempo, Alarma y ACL



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martes, 10 de enero de 2012

HUIDA DEL IMPERIO COBRA II - CEFA - JUEGO DE MESA - CAJA GRANDE - AÑOS 80

Seguimos con los grandes clásicos de Cefa de los años 80.
Huida del Imperio Cobra II, es la gran y esperada continuación del (En busca del Imperio Cobra) dos años despues del estreno en el mercado de este último.
Como gran novedad de este juego y algunas veces "discutida", el tablero ofrece un formato tridimensional y unos discos giratorios. Tridimensional nos referimos a que por aquel entonces "años 80" algunos juegos de mesa de Cefa ofrecieron unos montajes troquelados en cartón que ofrecian diversos escenarios en algunos edificios, construcciones etc...etc...
La introducción y el reclamo de este juego en la caja era "LA AVENTURA CONTINUA, ¿PODRÁN LOS HÉROES ESCAPAR DEL IMPERIO COBRA?"
El objetivo del juego era conseguir salir de la criptal del templo antes de que se cerrara, para no quedar atrapados en su interior para siempre.
Tras la primera parte de (en busca del imperio cobra), los héroes arracaban el "ojo mágico" y la gran cobra cobraba vida, al igual que los ordenadores y computadoras tomaban el control y accionaba el sistema de seguridad, bloqueando la salida del templo.
Como se vé este segundo juego, toma el relevo inmediatamente despues de la primera parte.
En poco tiempo, la cripta se cerrará, por lo que los héroes deberán destruir a la cobra viviente y recuperar el "ojo mágico" que han perdido huyendo de esta.
El héroe que consiga salir del templo dentro del tiempo establecido por las (lunas), habiendo luchado y vencido a la gran cobra y recuperado el ojo mágico, ganará la partida.

El contenido del juego sigue siendo bastante simple

- Tablero de juego (tridimensional y autoplegable)
- 3 peones (Héroes)
- 1 dado
- 14 Cartas (ayuda Héroes)
- Disco giratorio (fuerzas mágicas-computadora)
- Disco giratorio (fuerzas mágicas-tiempo-lunas)

En el juego, esta vez las fuerzas mágicas dirigirán los discos giratorios, que constan de órdenes y tiempo. El disco , según la puntuación que se saqué se girará e irán apareciendo los colores que corresponden a cada Héroe y un símbolo en cada color. Estos símbolos se aplicarán al héroe cuyo color coincida con el mismo. (Rayo láser - Descarga electríca y Pozo de los condenados).
Posteriormente hay un segundo disco (Tiempo) que será el que vaya marcando las "lunas" las cuales equivalen a un turno con intervención de las fuerzas mágicas.
Las fuerzas mágicas ganarán el juego si impiden que los héroes consigan su propósito en las lunas establecidas.





Un juego que fué y sigue siendo una digna continuación del imperio cobra

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domingo, 8 de enero de 2012

DONKEY KONG - GAME & WATCH - NINTENDO - AÑO 1982

Donkey Kong (Game & Watch), es una de las famosísimas maquinitas que nintendo confeccionó en sus inicios y que tubo un éxito abrumador tanto en japón como fuera de sus fronteras.
La serie Game & Watch era y és, una linea de aproximadamente 59 juegos electrónicos portátiles realizados y fabricados por Nintendo. Dichas máquinas fueron creadas por Gunpei Yokoi entre los años 1980 y 1991. El funcionamiento era muy simple, ya que consistían en un solo juego  que se podia jugar en una pantalla LCD, y que realizaban una triple función (Juego, Reloj y alarma).
Algunos de los títulos del formato Game & Watch que fueron creados eran, "Pinball, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Mario Bros, Mickey Mouse y Ballon Fight.
Actualmente conseguir estas consolas portátiles es extremadamente dificil y se consideran piezas históricas y articulos de coleccionista.
El formato G&W de Nintendo hizo historia muy pronto, todas las marcas mayores lo intentaron recrear y copiar. Una de las que más éxito tubo por aquellos años fué la compalia Tiger Electronics, la cual produjo una linea de bastante éxito con el tema de Star Wars.
El G&W no deja de ser una calculadora que está hecha para realizar acciones sobre la imagen.
Los controles hacen que el personaje o cosa que se ve en la pantalla LCD, cambie y hagan la ilusión de que se mueve. Dicha imagen es contectada junto a la siguiente, dando origen a un conrol, como si fueran un nuevo botón, que enumera la puntuación del número o de vidas que se van perdiendo.
Para el
Las baterias son las típicas de calculadora (2 pilas de botón), y los modos de juego son GAME A: "dificultado normal", GAME B "dificultad Alta" y hora (TIME), que sirve como reloj portatil. La hora funciona junto a una alarma, la cual se pude configurar con el botón de alarma (pequeño agujerito que se tiene que pulsar con la punta de un bolígrafo) para posteriormente presionar los botones Left o Right para cambiar la misma.


Todas las máquinas disponen de una plaquita o "serial" en su parte posterior que las identifica como piezas únicas.

La Game & Watch de la que hoy vamos a hablar es la Donkey Kong (Multi Screen) DK-52 fabricada en el año 1982.
Esta maquina es la segunda fabricada de una larga lista de 15 títulos que salieron en dicho formato (Multi Screen).
La trama es bastante simple, pero caló bastante bien en el formato. Donkey Kong ha capturado a la "princesa" a la cual se lleva a un edificio en construcción. Mario tiene que rescatarla salvando un camino de vigas y saltando los barriles que Donkey Kong le tira. Mario tendrá que golpear la viga de debajo de donkey para salvarla, primeramente Mario debará accionar la grua para poder lograrlo.

Donkey Kong, es y fué una de las Game & Watch más famosas de Nintendo y es objeto de colección hoy en dia. Posteriormente salió una siguiente G&W (Donkey Kong II) que también tubo un éxito bastante notable.

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MAD - JUEGO DE MESA - BORRAS - AÑO 1982 - QUIEN PIERDE GANA

Uno de los juegos de mesa, icono de los años 80 que todo o "casi" todo el mundo recordará con más o menos cariño, dado el raro y también curioso personaje que hacia de anfitrión en dicho juego.
Sin adentrarnos mucho en la historia del juego, podemos decir que MAD fué y és una revista de humor satírica basada en la cultura pop estadounidense. Esta revista fué creada en 1952 por William M. Gaines, la cual a lo largo de los años fue adaptandose a los tiempos con no pocos juicios por diversos motivos.

Alfred E. Neuman fué creado por dicha revista, pasando a ser la mascota de la misma y chico de portada no pocas veces...y el anfitrión de dicho juego.
Desde su debut en Mad, la imagen de Neuman, que se distingue por sus grandes orejas, un diente que le falta y un ojo más bajo que el otro, ha aparecido en la portada de todos menos unos 500 ejemplares de la revista. Su rostro rara vez se ve de perfil, sino que ha sido casi siempre se muestra en la vista frontal, directamente por detrás, o en silueta.
La presentación del juego tal como se indica en la parte baja de la caja es la siguiente:

El secreto de este juego está en perder - repetimos PERDER - todo el dinero. Dicho así parece ridículo, pero durante la partida se puede comprobar que a veces es más difícil perder que ganar capital.
Las reglas de juego son muy sencillas; no obstante para cualquier duda es perfectamente correcto organizar una votación y así democráticamente decide la mayoria.
Se puede ir a "NINGUNA PARTE" o bien a "MALA SUERTE", pero siempre, por desgracia se gana dinero.
Un último consejo: No juegue a este juego si está comiendo, durmiendo o pensando, o si no está dispuesto a morirse de risa.
El juego realmente es mecánicamente similar al bancarrota...pero al revés. En vez de ganar dinero, lo pierdes...o mejor dicho, para ganar el juego tienes que perderlo TODO.
Como curiosidad, las órdenes de las cartas que vas robando y las de las casillas del tablero:

- Cambia tu capital con el vecino de tu derecha.
- si tu nombre es Alfred E. Neuman cobra 1.329.063, si no, pierde un turno.
- Todos se mueven una silla hacia la izquierda.
- Si no hay nadie de pie, pierdes 1.000. Si hay alguien, gana 2.000
- Si hay un jugador con los codos encima de la mesa, pierde 2.000. Si no, pierde 4.000
- Etc...etc...

El contenido de la caja (juego es bastante simple)

CONTENIDO

- Tablero de juego
- 2 dados
- 4 fichas
- dinero para jugar
- cartas

Uno de los más delirantes y curiosos juegos de los años ochenta, con el cual pasamos momentos muy divertidos





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sábado, 7 de enero de 2012

ABSOLUTAS IDIOTECES - POPULAR DE JUGUETES - JUEGO DE MESA

Otro de los juegos más divertidos que he ido descubriendo a lo largo de los años, fabricado por la casa juguetera Popular de juguetes (Projoy) y que más risas y diversión nos ha provocado por las tardes o noches.
Absolutas Idioteces no es un juego que ponga a prueba tus conocimientos. De hecho no se espera contestar la respuesta correcta de ninguna de las preguntas que hay en el juego.
El objetivo principal es responder de la manera más seria-absurda, lógica-irracional que se te ocurra, marcándote un farol y dejando perplejos al resto de los jugadores.
Los puntos se conceden por confudir a los demás jugadores al igual que por elegir la real y a menudo increíble respuesta.
Cada uno de los jugadores recibe una hoja de respuestas y un votador al igual que una de las fichas de color del juego, que es la que irá moviendo por el tablero desde la salida hasta la llegada.
Uno de los jugadores hace de "arbitro" o como se indica en el juego "charlatán" y es e encargado de escoger una de las tarjetas del juego y elegir una categoria de las que se indican en la misma:
- PALABRAS (definir una palabra)
- PERSONAJES (escribir el hecho por el que se le conoce)
- INICIALES (definir las mismas)
- PELÍCULAS (comentar brevemente de que trata)
- FECHAS (que hecho ocurrió en esa fecha)

La pregunta es efectuada por el "charlatán" y los jugadores escribirán lo que se les indica, en la hoja en el apartado pregunta.
Cada jugador excepto el "charlatán" contestará la pregunta en su hoja, intentando despistar al resto de los jugadores, siendo todo lo gracioso-serio o ilógico que se quiera.
Dicho juego está basado en una característica muy peculiar, y es en la escasa posibilidad de conocer la respuesta real. Por eso cualquier contestación de los jugadores puede ser la correcta.
Posteriormente cada jugador pone su nombre en la hoja y se la entrega al "charlatán".
El charlatán revisa todas las respuestas, asegurándose que entiende las mismas y las lee con claridad, mezclándolas con la auténtica.
Una por una las va leyendo en voz alta, teniendo en cuenta que tiene que ser serio y neutral al leerlas (muchas veces le será muy dificil aguantarse la risa).
Despues de que los jugadores dejen de reírse, el charlatán leerá varias veces mas la definición a petición de los jugadores.
Siguiendo el sentido del juego a partir del charlatán, cada jugador utilizará su votador para indicar cuál cree que es la respuesta correcta.  El charlatán escribirá las iniciales de cada jugador en la hoja que cada uno ha elegido como respuesta correcta en las casillas que indica "votado por".
Despues de que todos los jugadores hayan votado, el charlatán les revelará cual es la respuesta correcta y puntuando de la siguiente forma.

1 punto por voto recibido de otro jugador
2 puntos para quién haya acertado la correcta
3 puntos al charlatán si nadie ha adivinado la respuesta correcta
3 puntos al jugador que más se haya acertado a la respuesta correcta.

Lo bueno de este juego es que los jugadores pueden votarse a si mismos para despistar. Aunque no recibirá ningún punto por este hecho.
Los jugadores se moverán por el tablero con los puntos obtenidos.

CONTENIDO

2475 PREGUNTAS
495 TARJETAS
TABLERO
6 FICHAS
1 DADO
INSTRUCCIONES
2 BLOCS DE NOTAS
6 VOTADORES


Ciertamente el juego es super-divertido. Lo hemos jugador bastantes veces y no para de sorprendernos cada vez que jugamos.
El hecho de ser imaginativo y la picardía de cada persona da todavia más juego a cada partida a Absolutas Idioteces.
Si teneis la oportunidad de comprar el juego o jugar en casa de amigos o familiares no dudeis de que pasareis una agradable y divertida velada en compañía de todos los vuestros.

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martes, 3 de enero de 2012

EXPRESIÓN EXPRESS - JUEGO DE MESA - MB JUEGOS - AÑO 1996

Un juego de MB extremádamente trepidante e increiblemente adictivo y divertido.
Es un juego para 4 o más jugadores en dos equipos.
Posteriormente llegaremos más a fondo del juego con sus reglas...la descripción que se aprecia del mismo es la siguiente.

¡Es rápido y divertido! Un juego de palabras rápido para dos equipos. Di tantas pistas como puedas para describir la palabra que aparece en el selector. Cuando alguien de tu equipo adivine la palabra antes de que haya terminado el tiempo, pasa la siguiente palabra al equipo contrario...
Pero, ojo! si el controlador de tiempo suena mientras tienes en tus manos el selector de palabras, el equipo contrario gana el punto. ¡Prepárate...para empezar a hablar!

Con este mensaje, uno de los juegos de mesa más famosos, buscados y divertidos hace entrada.
Por mi parte hace años que descubrí este juego, del cual hemos vendido en nuestra tienda varios. Pero hace relativamente poco que he podido jugarlo en compañia de familia y amigos, y tengo que decir que realmente engancha y divierte una barbaridad.
Como referencia, decir que es muy parecido al famoso juego "Tabú" pero siendo bastante menos restrictivo, ya que no hay una tarjeta que te indique palabras que no puedan decirse, sino que es el equipo contrario el que arbitra que el compañero de equipo contrario que tiene que intentar dar a conocer la palabra que le ha salido en el selector cumpla la regla del juego en cuanto a restricción de palabras...A SABER:
- No se puede decir una palabra que rime con la palabra que hay que adivinar
- No se puede decir cualquier parte de la palabra en las pistas explicativas : (Vajilla, lavavajillas)

Una de las piezas claves y que hace de este juego tan especial es el "maldito"controlador de tiempo electrónico, el cual con su pitido "tan peculiar" y que te saca de los nervios, sobretodo cuando empieza a acelerarse y tienes el selector de palabras en tu mano todavia.
La finalidad del juego es que  los dos equipos se vayan pasando el selector de palabras (el cual tiene un pulsador que hace cambiar la palabra) y adivinando las mismas "uno explicando y otro acertando" dicha palabra...de mientras, el controlador del tiempo va pitando primero lenta y posteriormente acelerando hasta con un pitido final tipo....(meeeeeec) se para. El equipo que tenga el selector de palabras en la mano es el que pierde, por lo que un punto va para el otro equipo.
El juego tiene un pequeño tablero redondo con varias casillas (con su salida y llegada) por el que las dos fichas de los dos equipos se irán moviendo hasta que una llegue a la llegada y gane.

Un juego con reglas sencillas y muy adictivo que recomiendo encarecidamente a todo el mundo.

CONTENIDO
- 1 Selector de palabras
- 1 Tablero
- 16 Discos dobles con palabras/expresiones
- 1 Controlador de tiempo electrónico
- 2 Fichas
- Instrucciones




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domingo, 1 de enero de 2012

EN BUSCA DEL IMPERIO COBRA - CEFA - CAJA DE LUJO - AÑOS 80

Tal como en la caja indica:

UN JUEGO DE AVENTURAS ENTRE LO FANTÁSTICO Y LO MÁGICO

Todo un icono en los juegos de mesa. Cefa (celulosa fabril) creó un juego el cual fué re-editado hace algunos años en caja pequeña y que se podia obtener en las grandes superficies por apenas 12 euros.
Las reglas eran realmente bastante sencillas y la introducción junto a la portada del juego era de lo más atrayente para comprartelo.

INTRODUCCIÓN

El imperio vuelve. El secreto de su poder es el Ojo Mágico. Está guardado y vigilado en la Isla Cobra, y protegido por los hombres cobra, seres dotados de grandes poderes mágicos.
El camino ofrece peligros y luchas constantes, debiendo superar los jugadores las Tres Pruebas, que el Oráculo determinará, monstruos prehistóricos, ciudades encantadas y fuerzas sobrenaturales, serán elementos que te irás encontrado en tu camino, pero también los dioses te irán ayudando a conseguir las armas y otros poderes mágicos para llegar a buen fin. Es entonces cuando, después de luchar contra los guardianes (Hombres Cobra), puedes entrar en el Templo y arrancar el Ojo Mágico de la Cobra, siendo el vendedor, el primero que lo consiga.

El juego en su formato grande, podia ser jugado por hasta 4 personas (siempre que uno de ellos hiciera de hombre cobra). Los otros 3 jugadores tomaban el Rol de heroes que inciaban la búsqueda desde tres regiones diferentes (Rhytia, Vendha e Hyrga) Estos tres heroes iban tirando los dados y moviendo su ficha, menos cuando sacaban 1, 3 o 5 en el dado, momento en el que tomaban una carta del montón.
Las cartas se dividian en dos mazos utilizables para los hombres cobra y otro para los Heroes, a los cuales se les facilitaba desde mágias hasta armas para que les ayudaran en su misión. Posteriormente habia diferentes misiones que el oraculo les indicaba al azar a los heroes  que eran acabar con diferentes monstruos de las islas con armas mágicas.
Una vez que se cumplia la misión o usando el Nautilus que era la carta más preciada del juego y esperada, el Heroe viajaba a la isla cobra, custodiada por los hombres cobra y la Cobra Rey para conseguir el Ojo Mágico que llevaba dicho monstruo.

Un juego que a la larga se tornaba monótono pero que facilmente se le podian añadir cosas extras para variarlo y hacerlo más interesante a voluntad de los jugadores.

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